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休闲游戏工作室ABI是如何逆袭成为美国游戏下载榜的常客_

最近几年,越南休闲游戏公司在全球游戏市场上的成绩斐然,如AmanotesOneSoftiKameAdoneBraveStars等等更是其中的代表。但要说谁的增长速度更快,那一定是非ABI莫属。我们以AppStore美榜数据为例,截至425日,ABI Games Studio3款产品位列在免费榜Top20以内。更为主要的是ABI的单产品可以持续3—4个月的买量投放期,这意味着其当期主力产品可以维持榜单位置2个月左右。


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同时,在Sensor Tower发布的《State of Mobile 2025》中显示,越南游戏工作室ABI Games Studio就曾位列2024年度全球手游发行商下载榜第10名。


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那么,ABI Games Studio为何发展如此之快?其产品又如何能够脱颖而出呢?


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累计下载超30亿,日活超1500w的越南休闲游戏工作室


提到ABI那就一定要说到OneSoftOneSoft成立于2010年,由四个怀揣游戏开发梦想的越南人共同创办,其因擅长飞行射击游戏而全球知名。但很多游戏从业者所不知道的,OneSoft其实是由ABIFalconRocketMonster四个独立运行,独立核算,共享品牌的游戏工作室组成。而ABI则是OneSoft品牌下最赚钱的一家。


这里我们简单回顾一下ABI Game Studio账号的独立发行成长历:


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2014年,首款以ABI Game Studio为发行主体的产品《Heroes of Legend》上线。


2015年,ABI第二款产品《塔防 :Evolution》正式发行。


2016年,爆款游戏《Galaxy Attack: Alien Shooting》的发行使ABI Game Studio的名字广为人知。


2018年,ABI Game Studio账号旗下产品累计下载量突破5000万。


2020年,ABI Game Studio累计发行产品超过100款,全球累计下载量超过1亿。


2021年,ABI Game StudioAppAnnie评为头部发行排名第7位。


根据ABI Games Studio官网数据显示,截至现在,ABI Game Studio旗下累计发行的产品超500款,累计下载量超30亿次,每日活跃用户超1500万。


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ABI的产品策略:热门玩法/成熟玩法+微创新


纵观这几年ABI的成长发展,不难发现ABI是一家坚持产品精品迭代微创新的公司。虽然很多朋友关注ABI是因为其代表产品《Wood Nuts & Bolts Puzzle》。事实上,除了《Wood Nuts & Bolts Puzzle》之外,ABI Games Studio旗下产品累计下载量过5000万的有7款,其中两款更是下载量过亿。


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数据来源:点点数据


值得一提的是,以表格中几款代表产品为例,ABI Games Studio的游戏并不是多么的“特立独行”,其依旧是市面上热门成熟的玩法产品。只不过,ABI Games Studio在基础玩法之上,也做出了属于自己的微创新。我们这里举例一下其下载量成绩最好的几款产品。


Prison Break: Stick Story》剧情+解谜,边玩游戏边看故事


Prison Break: Stick Story》,ABI Game Studio旗下下载量最高的产品。据点点数据显示下载量超1.37亿。


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Prison Break: Stick Story》的玩法是剧情+解谜。游戏以越狱为主题,通过选择合适的处理方式,挑战一个又一个关卡。同时,每个关卡之间的剧情是相连的,玩家在游戏之余,也能体验一段有趣的冒险故事。此外,游戏采用火柴人的人物形象,在获量方面也更有优势。


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此类产品并非首创,在2020年曾有一款名为《Save the Girl》的产品将解谜+剧情相融合,风靡一时。相比传统解谜类产品,解谜+剧情的结合可以增加游戏趣味性和变数,避免“你问我答”的厌倦感。同时,后续剧情的发展也能勾起用户的兴趣,进而提升留存。不过,这类产品玩法单件,内容消耗快,对团队内容产出的能力是一个考验。


Wood Nuts & Bolts Puzzle》打螺丝大战中的佼佼者


Wood Nuts & Bolts Puzzle》,ABI Game Studio目前下载量第2高的产品。据点点数据显示,截至423日,《Wood Nuts & Bolts Puzzle》累计下载量超过1.27亿,产品商业化为混合变现,累计内购收入超1200万美元。


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Wood Nuts & Bolts Puzzle》的玩法是益智休闲,属于“打螺丝”热潮中的佼佼者。游戏玩法非常简单,关卡场景设计为一块木板,上方有很多用螺丝钉住的小型木板。玩家需要移除这些螺丝,使小型木板坠落。


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打螺丝类产品市面上数不胜数,经过几次迭代目前以3D化、模型化拆解为主。市面上大多数打螺丝游戏中,移除的螺丝或为直接消或为放在额外的收纳箱里,以达到jam的玩法效果,产品之间差异化并不明显。


但在《Wood Nuts & Bolts Puzzle》中,移动的螺丝必须放置在其他空位上。由于场中空位有限,且还要顾及拆除木板的主要目标,加之物理效果的加入,即使拆除了螺丝,木板也可能受到其他螺丝的阻碍无法掉落。诸多微创新都让《Wood Nuts & Bolts Puzzle》在可玩性和策略性方面大幅提高,以此形成差异化体验。


Pop's World - Running Game》:对横版冒险玩法的不同诠释


Pop's World - Running Game》,下载量第3的游戏,点点数据显示,截至423日,产品累计下载量超7800万。


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玩法方面,《Pop's World - Running Game》一句话概括就是“超级马里奥like”,游戏为横版冒险模式,马里奥中的跳跃、踩踏、吃蘑菇等元素应有尽有。不过,要说变化的话,《Pop's World - Running Game》在体验上并不是纯粹的横版冒险玩法,其更偏向于横版跑酷类产品。游戏中加入了星星、金币等可收集品,可以用于购买皮肤、道具,甚至是坐骑。这就意味着,玩家在游戏中的目标不仅仅是过关,而是在过关的前提下,尽量多地收集金币。经典的元素+较低的难度+丰富的收集要素,造就了这款有趣的冒险+跑酷类产品。


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Left or right: Magic Dress up》从社交媒体趋势中诞生的玩法


Left or right: Magic Dress up》,ABI Game Studio旗下下载第4的产品,累计下载量超7200万。有趣的是,仅GooglePlay平台就贡献了约7140万的下载。


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玩法方面,玩家在《Left or right: Magic Dress up》中,可以为人物选择合适的装扮。游戏模拟了社交媒体中左右盲选衣服的玩法,提供了发型、上衣、下装、鞋子、饰品等多个位置。玩家可以选择其中一种,并最终为人物选出一套心仪的装扮。随后还有PK环节,不过走个形式的成分更大。


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Tik Tok为例,在平台中有一个#outfitchallenge的词条。


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其中有不少视频内容为左右盲选衣服的形式。视频内容除了以“美丽”“时尚”为目标外,也有恶搞类视频,即提供的衣服都并不适合主角穿搭,最终搭配出的效果搞笑成分更大。


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Perfect TidyASMR+益智


Perfect Tidy下载量第5的产品,点点数据显示,截至423日,产品累计下载量超6300万。


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Perfect Tidy》是一款带有ASMR元素的益智类产品。游戏以收集、清洁、整体等元素为核心,玩家在关卡中会遇到各种各样的脏乱差场景。通过移除、清洁、整理等步骤,将场景变得干净整洁,并搭配ASMR的音效,以满足玩家舒适和治愈感的需求。


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ABI如何做产品:研运一体、不基于榜单立项、靠精品化来对抗抄袭


最近,罗斯基与广大大联合组织越南游戏市场的考察拜访,这是罗斯基第二次去越南游戏公司交流,本次我们也是十分荣幸拜访到了ABI,对其公司情况及产品策略有了更深入的了解。


ABI是一家研发+发行一体化的休闲游戏工作室,其团队规模超170 人,其中120 人负责研发,分为独立的Simulation 团队和Puzzle 团队;50人从事发行(20人负责用户获取,30人负责创意),3人负责变现。目前在线的300 个产品中,30%来自公司自研。这里分享一个罗斯基观察到比较有意思的现象,也是越南游戏发行这两年的一个特征,大爆款基本都是来自研团队,而这种潜力产品的调优都要经历45个月调优期。其成功的背后是对产品玩法的自信以及数据调优能力把握。而在产品立项方面,ABI内部产品选择并非基于榜单,由产品经理(PM)和市场人员头脑风暴产生创意,挖掘可提升优化点并测试,成功后升级玩法。iOS平台使用mintertralApplovinGoogle AdsUnity买量投放较多。


团队配置


  • 双引擎研发体系:120人研发团队分设SimulationPuzzle两个团队。前者专注精品长线开发,后者采用敏捷开发模式;


  • 发行双轮驱动:50人发行军团中,20UA团队专注精准获客,30人创意中台持续产出千万级素材;


  • 变现专家小组:3人商业化小组构建LTV预测模型,实现收益最大化。


这种"研发-发行-变现"铁三角架构,使ABI在过去三年实现年均35%的复合增长率,自研产品贡献80%头部流水。


产品开发


ABIPuzzle品类为根基,逐步拓展至混合玩法、中度游戏等赛道,形成"核心品类保基本盘,创新品类拓增量"的格局。


从研发周期来看,Simulation团队制作一个产品大约需要个月时间,并且已经成功推出了个产品;Puzzle团队则是50 人分成小组同时制作个游戏,每个游戏的制作周期大概在2 - 3 周,也有个成功产品。


  • 轻量级产品:如现象级游戏《Bus escape》,采用4+3+4极简配置(4研发/3策划/4美术),实现两周快速原型开发。


  • 中度化产品:以《Sort》《Perfect City》为代表,组建20人团队重点攻坚美术品质与玩法深度。


产品发行和变现


ABI公司在游戏发行方面成绩斐然,去年的Top 产品大多来自自研。目前,公司依然将重点放在Puzzle方向,在发行游戏时,会对产品进行调研,并为开发者提供优化建议和测试服务。


变现方面,ABI公司在iOS和安卓平台采取了相似的变现策略,主要通过应用内广告(IAA)和应用内购买(IAP)来实现盈利。


在游戏运营的前期,IAA的占比较高,随着游戏的发展,后期会逐渐向IAP 转变,不过目前IAP 的收入占比还不到40%。不同游戏的IAP 比例存在差异,例如《Bus escape》的IAP 比例远低于40%


产品合作


在合作模式与建议方面,ABI公司与外部研发的合作模式较为灵活。目前采用无版权无预付的合作方式,利润分成比例会根据具体情况再进行商谈。


这种合作模式与中国开发者的合作模式有相似之处,一般都包含产品测试、调优、签合同等环节,分成方式通常是在扣除营销成本后进行五五分成,此外还有投资等其他合作模式可供选择。


关于RocketMonster的产品策略


20241月 ,罗斯基还曾拜访过Onesoft旗下的RocketMonster两家工作室。虽然只相隔了一年多,但它们的变化也很大。


Rocket擅长飞行+射击类游戏,目前聚焦于超休闲、休闲和混变游戏。Rocket最看重的是产品的IVR表现,其次是留存、用户参与和LTV,比如30留和60留。与大部分休闲游戏公司类似,在立项上,Rocket主要关注两点:一是当前市场趋势,二是公司团队的研发能力。50%的产品是Rocket内部研发,剩余50%是外部签的产品代理发行(2023年发行了450款产品,40%成功率,买量投放正向回收)。


Monster工作室以冒险和超休闲游戏为主,近年来超休闲与飞行射击游戏的营收相当。未来重点发展高质量游戏,如益智休闲、模拟经营、混变。飞行射击游戏研发已暂停。新产品思路注重CPI降低、用户体验和玩法优化,增加IAP比重。以Abi工作室的《ScrewSort》为榜样,强调“超休闲+中度玩法”逻辑。回收周期至少要在90天内完成,不考虑90天以上的品类。


关于越南游戏行业的一些情况


虽然罗斯基只去了两次越南,但每次我们都感受到当地公司的快速变化。根据越南游戏协会介绍,目前越南的游戏公司数量超过200家(单看开发者账户,应该是200-300家的数量),其中河内的游戏公司数量居多,胡志明市则有较多非游公司。越南游戏协会是会长轮值制度,成员之间的交流氛围非常好,高频次以及高开放性。当然这和越南人的生活习惯也有直接关系,下班后的娱乐运动非常生活化。


在越南游戏公司主要可以分为两大类:做全球市场为主的休闲公司以及做本土市场的重度游戏发行。


休闲游戏发行普遍集中在河内,这里的大学集中,人才众多。在人才薪资方面,刚毕业的学生游戏行业薪资约为500 美元(非单工资,而是包含社保、税等),拥有年经验的开发者月薪大约在1200 - 2000 美元。此外,规模超过百人的公司有15 家,这些公司大多涉足休闲和混变游戏领域 。越南休闲游戏公司在全球范围都有非常高的知名度,主要是他们的产品数量和营收成绩都令人瞩目。早在2014年的时候,越南开发者阮哈东制作《Flappy Bird》(2013年上线),一天的广告变现收益就高达5万美金。而经过了几轮爆发,越南休闲游戏团队无论是从产品数量和团队规模都有了很大提升,并且他们的开放和抱团性,也带动了当地中小团队的成长及共同开拓新市场。其实在休闲产品玩法上,中越两国开发者在品类上逐渐趋同。Voodoo模式对越南开发者影响比较大,从最初的模仿学习到逐渐确立了自己的赛道和优势,而且越南开发者从靠数量,逐渐过渡到产品品质,并且其对游戏网感(Facebook是越南的主要社交软件之一)的理解和把握是远高于我们。这也是需要我们学习的。


在本土的重度产品发行上,主要还是代理引入产品为主,比如知名的公司是VTCVNGGamotaFuntap等。越南也有版号制度,主要是G1G2G1(重度 ) 版号一般需 2个月,G2(休闲)版号大概是2周时间。越南市面上版号办理公司很多,费用上有一定差异,产生差异的原因是在于是否参与后续产品流水抽成,对看好的产品会收费低但有支付通道上的抽成要求,而收费贵的则多是一次买断服务费用。在越南的移动游戏支付上75%以上走三方,当地第三方支付抽成26%27%。至于为什么会是这么高的比例,主要还是市场规模体量限制以及涉及税务费问题。如果是国外公司若走苹果谷歌支付,除了30%的平台分成外,还会有+10%的离岸税。这几年,中国公司在当地自发行的数量渐多,也是和当地一些发行代理产品后,没有配合流量资源,只靠自然量躺平式发行有关系。所以想要做好越南市场选择靠谱的发行非常重要,FB的买量投放和直播GS能力是衡量的重要标准。


如果你想了解更多,可以关注罗斯基线下活动分享及后续海外游戏公司拜访交流。

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